Lomba Mobile Edukasi

Lomba Mobile Edukasi 2014
Program mobile edukasi ialah salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMP. Keunikan dari model ini ialah memakai alat (device) handphone, dimana sudah cukup banyak masyarakat memakai atau memanfaatkannya sebagai alat komunikasi. Namun BPMP mencoba untuk memanfaatkan handphone sebagai alat untuk berguru bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.

Untuk mempopulerkan kegiatan mobile learning yang dikembangkan oleh BPMP, maka BPMP mengajak masyarakat khususnya siswa dan guru untuk berperan serta menyebarkan materi bimbing multimedia dalam bentuk kegiatan lomba pembuatan mobile learning untuk dua kategori, yakni kategori umum dan pelajar.

T U J U A N
Lomba Mobile Edukasi 2014 bertujuan untuk:
  1. Memotivasi masyarakat untuk menyebarkan materi berguru interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  2. Memotivasi siswa sekolah akan pentingnya materi bimbing /media pembelajaran berbasis TIK sebagai penunjang proses pembelajaran, khususnya mobile edukasi.
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui materi ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  4. Memperkaya konten pendidikan di internet.
S A S A R A N
  1. Samasukan dalam kegiatan ini ialah pengembang mobile learning baik siswa, guru maupun khalayak umum.
  2. Selain itu produk hasil lomba sanggup dimanfaatkan oleh seluruh manusia pendidikan dari seluruh jenjang.
  3. Target yang hendak di raih ialah 75 produk mobile learning terupload ke http://m-edukasi.kemdikbud.go.id

Waktu dan Tempat
Dilaksanakan pada 1 April 2014 hingga 1 September 2014 secara online.
Rincian Kegiatan
Sesudah kegiatan sosialisasi selesai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi akseptor ditentukan selama 5 bulan. Total karya yang ikut dalam lomba mobile edukasi 2014 ini diperlukan lebih dari 240 karya.
Pendaftaran dan pengumpulan karya yang bertujuan untuk menjaring karya akseptor dari banyak sekali kawasan di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, jadi calon akseptor lomba biar sanggup mendaftar diwajibkan mengunjungi web resmi lomba di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba.
Langkah-langkah Pendaftaran
  • Kunjungi web http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
  • Daftar menjadi member web
  • Nama user akseptor ialah alamat email yang dimasukkan
  • melaluiataubersamaini menjadi member akseptor sanggup memperbaiki/melengkapi biodata dan mengupload/merefisi karya yang di ajukan.
Persyaratan Peserta :
  1. Lomba dibagi menjadi tiga kategori yaitu :
    • Kategori Pelajar : SMP, SMA/SMK atau sederajat (saat grandfinal masih berstatus pelajar dengan mengatakan bukti yang syah)
    • Kategori Guru : guru segala jenjang (saat grandfinal masih berstatus guru dengan mengatakan surat keterangan dari kepala sekolah).
    • Kategori Umum : mahasiswa atau masyarakat umum.
  2. Karakteristik Peserta
    • Bersifat perorangan
    • Bersifat kelompok terbaik 3 orang (panitia spesialuntuk menanggung biaya kemudahan spesialuntuk 1 orang dikala presentasi di babak final)
Persyaratan Karya :
  1. Karya berupa kegiatan Aplikasi Handphone untuk Pembelajaran Mandiri
  2. Karya ialah orisinil dalam inspirasi dan kreasi yang sanggup dibuktikan dalam penjurian.
  3. Aplikasi boleh dikembangkan dengan platform apa saja (Misal : flash, flashlite, java, android atau apapun software pengembangnya)
  4. Didalam kegiatan mencantumkan tema (judul), mata pelajaran, jenjang dan nama/identitas anda.
  5. Tema bebas tetapi dihentikan sama dengan yang pernah di sajikan dalam m-edukasi.kemdikbud.go.id (lihat daftar)
  6. Disajikan dengan memakai Bahasa Indonesia yang baik dan benar , kecuali mata pelajaran bahasa asing.
  7. Peserta yang masuk simpulan 15 besar per kategori, menyertakan SourceCode atau ReSource dikala presentasi di Grandfinal.
  8. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan dan/atau menjadi juara di tingkat nasional.
  9. Syarat utama karya ialah "Karya berupa aplikasi/konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone/tablet".
Ketentuan Umum
  1. Peserta yang layak mengikuti ialah Warga Negara Indonesia (WNI).
  2. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon akseptor bila akseptor atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang sudah diputuskan.
  3. Keputusan panitia dan juri tidak sanggup diganggu gugat.
  4. Peserta diwajibkan aktif mengikuti diberita/informasi dari panitia lomba melalui website, email dan media umum resmi lomba.
  5. Panitia tidak mendapatkan komplain keterlambatan dikarenakan akseptor tidak mengikuti diberita/informasi dari panitia lomba.
  6. Karya lomba yang diikutsertakan bersedia untuk diupload di web resmi Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan http://m-edukasi.kemdikbud.go.id biar sanggup dimanfaatkan oleh seluruh manusia pendidikan.
Seleksi Nominasi
Waktu dan Tempat
Dilaksanakan pada 22 - 26 September 2014 di Kantor BPMP.
Rincian Kegiatan
Seluruh karya lomba yang masuk akan diseleksi sehingga menghasilkan 75 kegiatan (25 kegiatan kategori Guru, 25 kegiatan kategori Umum, 25 kegiatan kategori siswa) yang layak untuk dijadikan konten pembelajaran yang akan didiseminasikan di website http://m-edukasi.kemdikbud.go.id .
Pada kegiatan ini pula 75 kegiatan yang akan di upload di pilih kembali menjadi 45 kegiatan (15 kegiatan kategori Guru, 15 kegiatan kategori Umum dan 15 kegiatan kategori siswa) untuk masuk ke babak final. Rencana kegiatan akan dilaksanakan selama 5 hari di dalam kantor BPMP dan dilakukan oleh pegawai BPMP.
Dalam tahap ini seluruh karya di lihat, di coba dan di nilai oleh para petugas seleksi dengan cara mencobanya eksklusif ke device mobile. Sesudah itu petugas seleksi akan melaksanakan sidang pleno untuk memilih karya-karya yang terpilih untuk babak diberikutnya. 45 finalis akan di panggil untuk mengikuti babak penjurian dengan aspek evaluasi lebih detail.
Langkah-langkah Seleksi
  • Petugas Seleksi dibagi menjadi beberapa tim, setiap tim terdiri dari beberapa orang yang mempunyai keahlia yang tidak sama beda.
  • Petugas Seleksi menginstall, mencoba dan menilai karya akseptor eksklusif mengunakan tablet/handphone, tidak mengunakan emulator.
  • Seluruh Tim Seleksi melaksanakan sidang pleno untuk memilih karya yang masuk 25 besar dan 15 besar per kategori.
Aspek Penilaian
  • Kelancaran kegiatan atau tidak adanya error/kesalahan program.
  • Kegampangan pengoperasian.
  • Kelayakan ukuran file sebagai apllikasi mobile.
  • Kelayakan materi.
  • Kegampangan pemahaman dalam penyampaian materi.
  • Kelengkapan komponen menu.
  • Kelancaran tampilan Media.
  • Keselarasan icon dengan fungsi.
  • Kemenarikdanunikan tampilan secara menyeluruh.
Waktu Pelaksanaan
Dilaksanakan pada Oktober 2014
Waktu Pelaksanaan
Tahapan utama dari kegiatan lomba pembuatan mobile learning ialah penjurian hasil lomba atau Grandfinal untuk memilih juara lomba. Di kegiatan ini 45 nominator/program yang terseleksi (15 karya kategori Guru, 15 karya kategori umum dan 15 karya kategori pelajar) akan dipresentasikan oleh masing-masing akseptor dihadapan dewan juri didiberikan evaluasi yang lebih detail dari aspek-aspek pendukungnya. Dari evaluasi juri akan mendapatkan juara 1, 2 dan 3 untuk masing masing kategori. Rencana kegiatan akan dilaksanakan selama 5 hari di luar kota Semarang.
Dalam kegiatan ini akseptor mempresentasikan dengan mendemokan karya eksklusif mengunakan device mobile di hadapan para Juri. Kaprikornus juara lomba ini tidak spesialuntuk dinilai dari karya saja tetapi juga di nilai unsur-unsur lain yang terkait dengan aplikasi mobile learning yang dibuat.
Langkah Penjurian
  • Peserta dikelompokkan ke dalam kategorinya masing-masing.
  • Peserta di undi untuk memilih nomer tampil.
  • Peserta tampil untuk mendemokan karyanya eksklusif di device mobile tidak mengunakan komputer sama sekali.
  • Peserta menjawaban pertanyaan yang diajukan juri.
  • Setiap kategori tampil pada 1 hari yang sudah ditentukan.
  • Sesudah tiruana akseptor dari tiruana kategori sudah tampil, juri melaksanakan sidang untuk memilih juara pada masing-masing kategori.
  • Pengumuman juara pada kegiatan penutupan Grandfinal Lomba.
Aspek Penilaian
  • Aspek Original
  • Aspek Pembelajaran
  • Aspek Desain Komunikasi Visual
  • Aspek Materi
Hasil Penilaian Masing-masing Kategori
  • Juara 1
  • Juara 2
  • Juara 3
Dewan Juri
  • Pakar/praktisi pendidikan
  • Pakar/praktisi teknologi pendidikan
  • Pakar/praktisi teknologi informasi
  • Pakar/praktisi ilmu komunikasi

Hadiah untuk Pemenang Kategori Pelajar
  • Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 5.000.000,-
  • Terbaik 4-25 : Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.000.000,-
Hadiah untuk Pemenang Kategori Guru
  • Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 12.500.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
  • Terbaik 4-25 : Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
Hadiah untuk Pemenang Kategori Umum
  • Juara 1 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 12.500.000,-
  • Juara 2 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 10.000.000,-
  • Juara 3 : Piala, Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 7.500.000,-
  • Terbaik 4-25 : Sertifikat, merchadise dan Hadiah, Total Rp. 2.500.000,-
25 karya terbaik (selain juara) dari masing masing kategori akan mendapatkan sertifikat, merchandise dan uang pembinaan

PERINGATAN TENTANG PENIPUAN
Dalam melaksanakan Lomba Mobile Edukasi 2014, panitia tidak mengambil biaya apapun kepada peserta. Bila ada pihak-pihak yang mengambil peluang ini untuk mencari laba pribadi maka pungutan itu ialah MODUS PENIPUAN dan bukan dari panitia.





Tag : Lomba
0 Komentar untuk "Lomba Mobile Edukasi"

Back To Top